MAKALAH
PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
“VIRTUAL
REALITY”
DISUSUN OLEH
KELAS
3KA08
NAMA ANGGOTA:
ANDHIKA DWISAKTI
NUGRAHA [11114023]
ARI
BARUNA NEPA [11114532]
AYUANITA [11114899]
ARYO
RIZKI NUGROHO [11114719]
FAHRURIZA
RAMANSYAH [1C114723]
FANDY
ACHMAD [13114911]
IDZHAM
DEWANDARU [15114089]
RIZKY
FAUZHY [19114686]
USMAN
ALAMIN [1A114953]
KRISTIANTO
[15114923]
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015/2016
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang
Maha Kuasa atas segala rahmat yang diberikan-Nya sehingga tugas Makalah yang
berjudul “VIRTUAL REALITY” ini dapat kami selesaikan. Makalah ini kami buat
sebagai kewajiban untuk memenuhi tugas mata kuliah pengantar teknologi sistem
cerdas.
Dalam kesempatan ini, penulis
mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyumbangkan ide dan pikiran mereka demi terwujudnya
makalah ini. Dan akhir dari ini semua, penulis mengharapkan kritik dan saran
dari pembaca, apabila ada kesalahan yang terjadi dalam penulisan ini.
Terimakasih.
Penulis
DAFTAR ISI
JUDUL
MAKALAH................................................................................................ 1
KATA
PENGANTAR.............................................................................................. 2
DAFTAR
ISI............................................................................................................. 3
BAB 1 PENDAHULUAN........................................................................................ 4
1.1 Latar
Belakang..................................................................................................... 4
1.2 Rumusan
Masalah................................................................................................ 4
1.3 Tujuan
Makalah.................................................................................................... 5
BAB 2 PEMBAHASAN........................................................................................... 6
2.1 Pengertian Artificial Intelligence......................................................................... 6
2.2 Pengertian Virtual
Reality.................................................................................... 7
2.3 Sejarah
Virtual Reality......................................................................................... 7
2.4 Elemen
dalam Virtual Reality…………………………………………………..9
2.5 Kegunaan Virtual Reality………………………………………………………12
2.6
Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality…………………………………..13
BAB
3 KESIMPULAN DAN SARAN................................................................... 15
DAFTAR
ISI............................................................................................................. 15
2.5
BAB
1
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Teknologi
semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah
pekerjaan manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat
mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan. Salah satu hasil dari perkembangan kecerdasan buatan
adalah produk Virtual Reality yang kini menjadi tren di masyarakat, baik dalam
dunia medis, militer maupun video game. Output dari VR adalah hasil visualisasi
suatu kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR
tidak hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran
yang dengan bantuan AI bias divisualisasikan seolah-olah pengguna mengalami
kejadian yang sebenernya
1.2
Rumusan Masalah
Berikut adalah hal-hal
yang akan dibahas di makalah ini, diantaranya:
a. Apakah
yang dimaksud dengan Artificial Intelligence?
b. Bagaimana
sejarah Virtual Reality?
c. Bagaimana
cara kerja Virtual Reality?
d. Apa
contoh penerapan Virtual Reality?
e. Apa
dampak dari Virtual Reality?
1.3
Tujuan Makalah
Makalah ini dibuat dengan tujuan sebagai berikut:
a. Memenuhi
tugas mata kuliah pengantar teknologi sistem cerdas
b. Memberi
wawasan kepada masyarakat tentang Virtual Reality
BAB
2
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Artificial
Intelligence
Artificial
Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang
diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya
sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak
bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan
integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi
manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit
untuk direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting
pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
2.2
Pengertian Virtual Reality
Virtual
Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti
maya/tidak nyata, dan reality berarti kenyataan. Virtual reality memiliki
arti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang
memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan
penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan
oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik
maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual
kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa
aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman indera lain di
dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg menirukan
suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan.
2.3
Sejarah Virtual Reality
Sejarah awal lahirnya Virtual Reality
dimulai saat Morton Heilig, seorang Sinematografer, dia menciptakan sebuah
simulator yang disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua
indera kita secara efektif, yang kemudian dituangkan kedalam layar pada
tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya
Bob Sproull, menemukan atau menciptakan Head-mounted Display (HMD), yang
di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama
kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga
pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana. Lalu pada
tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu
Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen
di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi kota
virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan
musim semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh
Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang
telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan
membangun sistem "Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada
masa itu.
Istilah Realitas maya tidak pasti
asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan
istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron
Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak
1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi,
umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi
perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan
miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.Dalam buku The
Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh
konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
·
Simulasi
·
Interaksi
·
Kepalsuan
·
Imersi
·
Tele Presence
·
Seluruh Tubuh Imersi
·
Jaringan Komunikasi
Untuk
memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone,
dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya.
Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer.
Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga
memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol
pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video
yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang
disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer
yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara
dan grafis.
Sekarang,istilah Virtual
Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh
para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D
yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat
indera.
2.4
Peranti Virtual Reality
Untuk
mewujudkan suasana yang menyerupai keadaan di dunia nyata, virtual reality
menggunakan peralatan-peralatan khusus yaitu glove, headset, dan walker.
·
Glove adalah peranti
input yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke
sistem virtual reality. Berikut adalah gambar glove:
Gambar 1
·
Headset adalah peranti
input dan output yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu,
peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai
sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Berikut adalah contoh dari
headsetnya:
Gambar 2
·
Walker adalah peralatan
yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan
untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam
dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika
pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur. Walker
dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 3
2.4 Elemen dalam Virtual Reality
Adapun
elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :
·
Virtual World / Dunia
Virtual, yaitu konten yang terdapat dalam medium yang diberikan. Konten ini
dapat berupa screen play/script.
·
Immersion, yaitu
sensasi pengguna berada di suatu lingkungan. Immersion dapat dibagi menjadi :
a. Physical
Immersion, yaitu sensasi badan kita atau fisik kita memasuki suatu media.
b. Mental
immersion, yaitu sensasi pengguna berada di dalam lingkungan virtual (virtual
environtment).
·
Interactivity, yakni
virtual world dapat merespon aksi yang dilakukan user. Komputer membuat hal ini
mungkin terjadi dan dapat dilakukan secara real-time.
·
Sensory Feedback, yaitu
informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indera user. Dapat bersifat
secara visual, audio, maupun sentuhan
2.5
Kegunaan Virtual
Reality
Dalam perkembangan
teknologi saat ini, Virtual Reality digunakan di berbagai bidang, diantaranya
adalah seperti berikut:
·
Bidang Militer
Contoh
aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator
kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan
pesawat di medan perang virtual.
Pelatihan menggunakan
peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. SIMNET dapat digunakan
dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu
mensimulasikan skenario perang tertentu, sangat mengurangi biaya
pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya
dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor
paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi
data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.
Membicarakan
peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian dihidupkan
secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup
angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam
berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam
VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek
hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan
memiliki kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk
menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah
kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang
misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual
ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki
perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya
untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur
atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam
dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan
cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM
dan SDA.
·
Bidang Penelitian dan
Pendidikan
Teknologi
ini dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu pelajaran. Pada
teknologi ini para siswa ditunjukkan secara real menggunakan virtual reality
suatu masalah yang akan terjadi. Contohnya, studi tentang pengujian
matematika kompleks.
·
Bidang Hiburan
Bidang
hiburan juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di
rilisnya beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan sistem
Virtual Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game, Virtual Reality
akan membawa para playernya “masuk” ke dunia game yang pastinya akan membuat
game tersebut menjadi lebih menarik. Contohnya : Slenderman
2.6 Efek Positif dan Negatif dari Virtual
Reality
Dalam
perkembangan teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak positif
kepada kehidupan manusia. Baik itu positif baik negatif.
Berikut ini adalah
beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality dalam
kehidupan manusia :
·
Dampak Positif
a. Virtual
Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan
menyediakan berbagai simulasi.
b. Simulasi
virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada
melakukan simulasi sungguhan
c. Simulasi
virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan
·
Dampak Negatif
Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual
Reality adalah para penggunanya kerap mengalami cybersickness. Penderita
cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing.
Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana yang
diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.
BAB 3
KESIMPULAN
DAN SARAN
Kesimpulan
Di dalam zaman perkembangan
teknologi ini, teknologi lebih mengarah kepada kecerdasan buatan yang betujuan
untuk mempermudah pekerjaan manusia dan meringankan anggaran pengadaan.
Contohnya melalui simulasi buatan yang dituangkan melalui VR. AI bertindak
dalam pembacaan sensor gerak dari si pengguna dan visualisasi yg akan direspon
oleh inda pengguna, yang bertujuan untuk membuat pengguna merasakan keadaan
yang sedang divisualisasikan. Sebagai masarakat yang cerdas, sangat berguna
apabila teknologi ini digunakan unuk visualisasi dari sebuah simulasi atau
media untuk perkembangan pendidikan.
Saran
Penulis mengharapkan teknologi
seperti ini digunakan sebijak-bijaknya oleh para pengguna. Pesan kami untuk
masyarakat, selalu lakukan tindakan positif dan kembangkan kemampuan kita
dengan teknologi yang semakin berkembang ini.
.
DAFTAR
PUSTAKA
http://fitrikhair.blogspot.co.id/2015/11/makalah-tentang-virtual-reality.html
http://makalahvirtualreality.blogspot.co.id/
0 komentar:
Posting Komentar